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腾讯的产业互联网转型之路,并非坦途

腾讯的产业互联网转型之路,并非坦途

杨波 2022-06-29
6月27日晚,“SPARK 2022”腾讯游戏发布会在线上举办。腾讯游戏发布了40余款产品与内容,其中包括首次曝光的一系列“游戏科技”项目、多款游戏新品及跨界应用。腾讯高级副总裁马晓轶透露,腾讯最近成立了软硬一体的XR业务线,希望抓住未来4至5年的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。“游戏以及游戏技术开始受到更多的关注,游戏技术的溢出效应日益显现,并有望成为许多领域推进数字化的创新底座。”

一谈到网络游戏,不同年龄段的人群应该持有完全不同的观点。60后、70后人群自然会想到玩物丧志;90后、00后年轻人则会联想到电子竞技和王者荣耀;而80后人群对游戏的情感多是爱横交织:自己会玩一些游戏,但又不太喜欢家里孩子玩。这就是网络游戏进入中国二十多年后依然名声不佳的缩影。

腾讯作为全球最大的游戏公司,游戏是其业务和投资的基本盘,占据了公司近三分之一的收入来源,给集团贡献了巨大的利润和现金流。因此,对腾讯来说,有给游戏正名的必要性和可能性。

过去游戏公司往往会通过文化软实力来展现,而这次腾讯提出了游戏科技概念,但又不直接套用元宇宙概念,这就有点意思了。

事实上,在腾讯推出游戏科技概念的同一天,其大股东宣布了减持股票计划,而且是极为罕见的减持,这直接让腾讯股价短期承压。虽然游戏科技的推出与大股东减持没有直接关系,但从某种意义上来说也算是释放一种利好——游戏不只是2C应用,给互联网用户提供休闲方式,也有很强的2B应用场景。这就是腾讯近两年一直强调的产业互联网发展道路。

从腾讯对游戏科技的诠释来看,包括虚拟现实、混合现实、游戏引擎在内的诸多游戏技术,一旦应用得当,就可以在数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等领域发挥作用。用腾讯高级副总裁马晓轶的话来说:游戏技术的外溢,有望成为许多领域推进数字化的创新底座。

这句话在技术上没有太大争议,但由于游戏过去二十多年背负的“骂名”,以及老祖宗“玩物丧志”的固有思维,想要让游戏科技真正成为创新底座,其实并不容易。并且,腾讯在自家游戏发布会上一边推出几十款新游戏,一边谈概念,总会给人带来一种奇怪的感觉。不管是企业用户,还是政企用户,都未必对此当真。

当然,站在游戏部门的角度,在老板已经极为鲜明地打出产业互联网的大旗之后必须有所表示,而且游戏技术本身确实可以有所作为。腾讯有相关的技术储备和人才,而且游戏部门本身也不差钱。不同于那些亏钱赚吆喝的部门,腾讯游戏首先要考虑都是赚钱的问题,而非打出一个新概念。

过去游戏的跨界主要局限于文创领域,比如数字敦煌这样的数字博物馆项目。但要从文创扩展到工业、制造业领域,就会有一些“不务正业”、跟云计算部门抢饭碗的意味在。目前腾讯给出的解决办法是游戏和云计算两部门携手来挖掘蛋糕,想法是不错的,但是因为利益分配和管理架构的限制,这种跨部门跨行业的合作在真正落地后,会发现推进起来极为困难,稍有不慎就会变成“烂尾楼”项目。

总而言之,以游戏为创新底座,从传统文创领域跨界到工业、制造业和智慧城市等领域,想法是好的,也证明了腾讯向产业互联网转型是认真的,连过去一向稳坐钓鱼台的游戏部门都有所表示。

但是真正的困难在于,与腾讯消费互联网大平台和长尾效应的巨大优势不同,产业互联网的服务更加碎片化,不容易形成规模优势,很多时候甚至会陷入“高射炮打蚊子”的尴尬境地。

在消费互联网触摸到天花板之后,再难做也得做,这是包括腾讯在内的巨头都无法选择的转型路径。所以,就算贵为腾讯利润与现金流主力军的游戏部门,也得开始做那些过去不想做、不愿做的事情了。(财富中文网)

本内容为作者独立观点,不代表财富中文网立场。未经允许不得转载。

编辑:徐晓彤

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