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我们不能稀里糊涂地进驻元宇宙

我们不能稀里糊涂地进驻元宇宙

Wendell Wallach 2021-11-26

我们现在必须尝试构想一下元宇宙可能带来的利弊。

多年来,艺术、电影和小说争相预言,一个全新的虚拟世界即将出现。在那里,每个人都通过自己的卡通化身工作、学习和娱乐。图片来源:ANTHONY KWAN—GETTY IMAGES

最近几周,马克·扎克伯格和微软(Microsoft)的萨蒂亚·纳德拉大张旗鼓地宣布,元宇宙将为人际联系的匮乏问题提供一剂解药。也许我是个守旧的人,但通过卡通化身与他人互动,着实超出了我对建立有意义的人际联系的理解。

事实上,鉴于这些卡通化身只具备有限的情感表达能力,而且没有证据显示它们能够进行微妙的非语言交流,我认为这是朝着人际关系的非人性化迈出的又一步。

Facebook和微软不约而同地选择这个时机进军元宇宙。他们不但想成为这个虚拟空间的主要房东,还想成为新社会秩序的缔造者。不同于以往的突破性创新,我们正在接到一个非常公开的通知:另一个范式转变即将到来——或者至少被告知,一些世界上最强大的公司正在努力使其成为现实。只有足够多的人接纳这个虚拟空间,他们才有望成功。

虚拟世界

现在是时候认真讨论一下元宇宙了。几乎没有哪种技术完美无缺,也没有哪种技术一无是处。我们现在必须尝试构想一下元宇宙可能带来的利弊。

很明显,这就是科技巨头们多年来一直在展望的人类发展方向:进驻一个虚拟世界,在那里我们通过自己的化身来工作、学习和娱乐。事实上,就在扎克伯格刚刚将Facebook更名为Meta,并提出他对未来的愿景之后,萨蒂亚·纳德拉就立即行动起来,竭力让我们知道,微软将在数字世界的此轮扩张中发挥主导作用。

元宇宙的概念最初浮现在小说中,比如首次提出这个术语的科幻小说《雪崩》(Snow Crash),以及2011年出版的小说《头号玩家》(Ready Player One)。2003年,受《雪崩》启发,软件开发人员创建了在线游戏《第二人生》(Second Life)。任何人都可以通过它为自己创建一个卡通化身,并在各种虚拟空间与他人互动。借助最近的应用,人们能够在虚拟空间中以化身的身份参加会议或其他在线活动。

事后看来,我们有意或无意地错过了一个机会,没有足够深入或富有想象力地思考社交媒体平台可能带来的负面影响。倘若我们在10年或20年前就预见到社交网络将撕裂社会,助推错误信息的传播,我们是否会采用不同的应对方式?我希望如此。

就像社交媒体平台一样,元宇宙也有其积极面。可以想象的是,元宇宙将极大地丰富教育和娱乐,并通过参与新的数字公共广场来改善民主。

潜在的负面影响?数据是一个显而易见的问题。社交媒体时代的故事一直是,我们放弃了越来越多关于我们自己和我们生活的数据,这使得服务提供商对我们有了更深入的了解,从而能够更好地操纵我们的注意力和欲望。

元宇宙将使得Facebook这样的公司获得前所未有的用户数据。有了这些海量数据,我们作为产品的地位将为第三方带来巨大的价值。如果我们选择戴上耳机和触觉手套,他们会非常详细地了解我们的身体动作、情绪状态,以及像心跳和体温变化这类生物数据。

这是否会显著增强平台公司出于政治或经济目的,操纵用户注意力和行为的能力?我没有确切的答案,但对于这种伦理问题,我们必须悉心调查,并深入讨论。

一种“更人性化的联系”?

更深入地说,我们应该抚心自问,我们认为有多少人际交往体验可以简化为网络信息流。扎克伯格谈到,Facebook要提供“最重要的体验:与人联系”。纳德拉宣称,微软“致力于创造更多的存在感,更多的人际联系。”他们这么说并不意味着事实就是如此。

就在许多人对远程工作心生厌倦的时候,这些宣传应运而生,这并非巧合。与Zoom或微软的Teams相比,元宇宙的新奇感可能确实让人觉得难以抗拒,并且更加完整,至少在最初是这样。但我们其实应该把这种体验与亲自见面进行比较。

我最近第一次见到了在疫情期间与我密切合作的一位同事。就很多方面而言,我已经很了解这个人,但见到他本人时,我觉得自己正在通过一个全新的维度来了解他。有些人可能会使用“精神 ”或 “灵魂 ”等不合时宜的词语。这段经历提醒我,人际交往中有很大一部分是通过手势、无意识的暗示,以及真实会面完成的。我们有多确定这一切都能被一件触觉服捕捉到,并通过5G网络的带宽进行传递?

换句话说,元宇宙生活将进一步削弱人类相互联系的能力,并使得人际关系失去个性和人味。

也许最终实现的元宇宙愿景,会让最初的牺牲显得很值得。但根据迄今为止的经验,我们需要确保我们不会稀里糊涂地进入这个全新的物理—虚拟现实。否则,终有一天,我们可能会发现自己生活在一个扭曲的虚拟世界中——这个世界是由那些把我们视为产品的软件设计师创造的,并由一心只顾着赚大钱的科技巨头强塞给我们——却不知道自己什么时候被咨询过。(财富中文网)

本文作者温德尔·沃拉赫是卡内基国际事务伦理委员会(Carnegie Council for Ethics in International Affairs)卡内基—上广研究员,卡内基人工智能和平等倡议(AIEI)联席主管。该倡议旨在解析人工智能影响平等的种种方式,并据此提出一系列潜在机制,以确保人工智能造福所有人。他的最新著作是《危险的主人:如何防范技术摆脱人类的掌控》(A Dangerous Master: How to Keep Technology From Slipping Beyond Our Control)。

译者:任文科

最近几周,马克·扎克伯格和微软(Microsoft)的萨蒂亚·纳德拉大张旗鼓地宣布,元宇宙将为人际联系的匮乏问题提供一剂解药。也许我是个守旧的人,但通过卡通化身与他人互动,着实超出了我对建立有意义的人际联系的理解。

事实上,鉴于这些卡通化身只具备有限的情感表达能力,而且没有证据显示它们能够进行微妙的非语言交流,我认为这是朝着人际关系的非人性化迈出的又一步。

Facebook和微软不约而同地选择这个时机进军元宇宙。他们不但想成为这个虚拟空间的主要房东,还想成为新社会秩序的缔造者。不同于以往的突破性创新,我们正在接到一个非常公开的通知:另一个范式转变即将到来——或者至少被告知,一些世界上最强大的公司正在努力使其成为现实。只有足够多的人接纳这个虚拟空间,他们才有望成功。

虚拟世界

现在是时候认真讨论一下元宇宙了。几乎没有哪种技术完美无缺,也没有哪种技术一无是处。我们现在必须尝试构想一下元宇宙可能带来的利弊。

很明显,这就是科技巨头们多年来一直在展望的人类发展方向:进驻一个虚拟世界,在那里我们通过自己的化身来工作、学习和娱乐。事实上,就在扎克伯格刚刚将Facebook更名为Meta,并提出他对未来的愿景之后,萨蒂亚·纳德拉就立即行动起来,竭力让我们知道,微软将在数字世界的此轮扩张中发挥主导作用。

元宇宙的概念最初浮现在小说中,比如首次提出这个术语的科幻小说《雪崩》(Snow Crash),以及2011年出版的小说《头号玩家》(Ready Player One)。2003年,受《雪崩》启发,软件开发人员创建了在线游戏《第二人生》(Second Life)。任何人都可以通过它为自己创建一个卡通化身,并在各种虚拟空间与他人互动。借助最近的应用,人们能够在虚拟空间中以化身的身份参加会议或其他在线活动。

事后看来,我们有意或无意地错过了一个机会,没有足够深入或富有想象力地思考社交媒体平台可能带来的负面影响。倘若我们在10年或20年前就预见到社交网络将撕裂社会,助推错误信息的传播,我们是否会采用不同的应对方式?我希望如此。

就像社交媒体平台一样,元宇宙也有其积极面。可以想象的是,元宇宙将极大地丰富教育和娱乐,并通过参与新的数字公共广场来改善民主。

潜在的负面影响?数据是一个显而易见的问题。社交媒体时代的故事一直是,我们放弃了越来越多关于我们自己和我们生活的数据,这使得服务提供商对我们有了更深入的了解,从而能够更好地操纵我们的注意力和欲望。

元宇宙将使得Facebook这样的公司获得前所未有的用户数据。有了这些海量数据,我们作为产品的地位将为第三方带来巨大的价值。如果我们选择戴上耳机和触觉手套,他们会非常详细地了解我们的身体动作、情绪状态,以及像心跳和体温变化这类生物数据。

这是否会显著增强平台公司出于政治或经济目的,操纵用户注意力和行为的能力?我没有确切的答案,但对于这种伦理问题,我们必须悉心调查,并深入讨论。

一种“更人性化的联系”?

更深入地说,我们应该抚心自问,我们认为有多少人际交往体验可以简化为网络信息流。扎克伯格谈到,Facebook要提供“最重要的体验:与人联系”。纳德拉宣称,微软“致力于创造更多的存在感,更多的人际联系。”他们这么说并不意味着事实就是如此。

就在许多人对远程工作心生厌倦的时候,这些宣传应运而生,这并非巧合。与Zoom或微软的Teams相比,元宇宙的新奇感可能确实让人觉得难以抗拒,并且更加完整,至少在最初是这样。但我们其实应该把这种体验与亲自见面进行比较。

我最近第一次见到了在疫情期间与我密切合作的一位同事。就很多方面而言,我已经很了解这个人,但见到他本人时,我觉得自己正在通过一个全新的维度来了解他。有些人可能会使用“精神 ”或 “灵魂 ”等不合时宜的词语。这段经历提醒我,人际交往中有很大一部分是通过手势、无意识的暗示,以及真实会面完成的。我们有多确定这一切都能被一件触觉服捕捉到,并通过5G网络的带宽进行传递?

换句话说,元宇宙生活将进一步削弱人类相互联系的能力,并使得人际关系失去个性和人味。

也许最终实现的元宇宙愿景,会让最初的牺牲显得很值得。但根据迄今为止的经验,我们需要确保我们不会稀里糊涂地进入这个全新的物理—虚拟现实。否则,终有一天,我们可能会发现自己生活在一个扭曲的虚拟世界中——这个世界是由那些把我们视为产品的软件设计师创造的,并由一心只顾着赚大钱的科技巨头强塞给我们——却不知道自己什么时候被咨询过。(财富中文网)

本文作者温德尔·沃拉赫是卡内基国际事务伦理委员会(Carnegie Council for Ethics in International Affairs)卡内基—上广研究员,卡内基人工智能和平等倡议(AIEI)联席主管。该倡议旨在解析人工智能影响平等的种种方式,并据此提出一系列潜在机制,以确保人工智能造福所有人。他的最新著作是《危险的主人:如何防范技术摆脱人类的掌控》(A Dangerous Master: How to Keep Technology From Slipping Beyond Our Control)。

译者:任文科

In recent weeks, both Mark Zuckerberg and Microsoft’s Satya Nadella announced with great fanfare that the metaverse offers an antidote to the lack of human connection. Perhaps I’m old-fashioned, but interacting with others through cartoon avatars is not my idea of establishing meaningful connections.

Indeed, avatars with limited emotional expression and no evidence of subtle nonverbal communication appear to me to be another step toward dehumanizing interpersonal relationships.

Facebook and Microsoft have chosen this moment to set out the metaverse as a virtual realm in which they propose to be both the leading landlords and the architects of a new social order. Unlike previous groundbreaking innovations, we are being given a very public notification that another paradigm shift is imminent—or, at least, that some of the world’s most powerful corporations are working to make it so. They will succeed only if enough of us buy into it.

A virtual world

Now is the time to have a serious conversation about the metaverse. Few technologies are either all good or all bad. We must try now to envisage what the tradeoffs might be.

It has been clear for many years that this is where the tech giants see humanity heading: into a virtual world, where we work, learn, and play through avatars of ourselves. Indeed, as soon as Zuckerberg renamed Facebook to Meta, and presented his vision of the future, Satya Nadella got into the act, making sure we understood that Microsoft would be a leading player in this expansion of the digital universe.

The notion of the metaverse was initially explored in works of fiction, such as Snow Crash—which coined the term in 1992—and 2011’s Ready Player One. In 2003, software developers inspired by Snow Crash created the online Second Life through which anyone could create a cartoon avatar of themself and interact with others in a variety of virtual spaces. More recent applications have facilitated attending meetings or online events as avatars in virtual spaces.

With hindsight, we missed the opportunity, willfully or ignorantly, to think deeply or imaginatively enough about what the downsides and tradeoffs of social media platforms might be. If we had foreseen 10 or 20 years ago how social networks would fracture societies or enable misinformation, would we have approached them differently? I hope so.

Just as with social media platforms, there will be upsides to the metaverse. I can imagine it enriching education and entertainment, as well as improving democracy through participation in the new digital public square.

The potential downsides? Data is an obvious concern. The story of the social media age has been that we give up more and more data about ourselves and our lives, which enables the providers of services to know us more intimately, so they can better manipulate our attention and desires.

The metaverse will give companies like Facebook unprecedented access to additional data about us, and with it, our status as a product will gain immense value to third parties. Should we elect to don headsets and haptic gloves, they will learn in great detail about our bodily movements, emotional states, and biodata such as heartbeat and temperature changes.

How might this improve the ability to manipulate our attention and behavior for political or economic ends? I have no exact answer—but that is the kind of ethical question I would like to see investigated and debated.

A ‘more human connection’?

More deeply, we should ask ourselves just how much of the experience of human connection we believe can be reduced to the flow of information over a network. Zuckerberg talked of providing “the most important experience of all: connecting with people.” Nadella claimed Microsoft’s plans are “all about creating more presence, more human connection.” The fact that they say this does not make it so.

It’s no coincidence that these pitches are being made when many of us have become so tired of working remotely. Compared to Zoom or Microsoft’s Teams, the novelty of the metaverse might indeed feel both compelling and more complete, at least initially. But we should compare it, instead, to meeting in person.

I recently had the experience of meeting a colleague that I had worked closely with during the pandemic for the first time. I already knew this individual well in many ways, but in person, I felt like I was getting to know them through a whole new dimension. Some might use unfashionable words like “spirit” or “soul.” It was a reminder of how much we communicate to each other through gestures, unconscious cues, and our presence. How sure are we that this all can be captured by a haptic suit and conveyed over the bandwidth of a 5G network?

In other words, life in the metaverse is one more step toward diminishing, depersonalizing, and dehumanizing our ability to connect with each other.

Maybe the eventual promise of the metaverse will make initial sacrifices appear worthwhile. But based on experience to date, we need to make sure we are not walking blindly into this new physical-virtual reality. Otherwise, we may one day find ourselves living in a distorted virtual world, created by software designers who view us as products and promoted by powerful corporations to make money, wondering when we were ever consulted.

Wendell Wallach is a Carnegie-Uehiro Fellow at the Carnegie Council for Ethics in International Affairs. He codirects the Carnegie Artificial Intelligence and Equality Initiative (AIEI), which seeks to understand the innumerable ways in which A.I. impacts equality, and in response, proposes potential mechanisms to ensure the benefits of A.I. for all people. His latest book is A Dangerous Master: How to Keep Technology From Slipping Beyond Our Control (Basic Books).

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