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游戏:社交媒介的未来

游戏:社交媒介的未来

Patricia Sellers and JP Mangalindan 2010-08-05
游戏已经够流行的了。而最近谷歌、迪士尼以及Gamestop等公司迅速达成的一连串交易,则表明社交游戏不仅大受欢迎,而且利润前景看好。

    《虚拟农场》(FarmVille)。《黑帮生涯》(Mafia Wars)。《宠物社会》(Pet Society)。如今,这些社交游戏的用户总数已高达上亿人,无论是其流行程度,还是主流地位,都堪与黄金时段的电视节目相媲美。

    但是,过去几年的情形并非如此。由于图像效果酷似任天堂(Nintendo),而且游戏玩法过于简单,社交游戏曾备受持怀疑论者的蔑视。事实上,在《虚拟农场》问世2年前,游戏厂商PlayFirst就已凭借《美女餐厅》(Diner Dash)斩获3,500万美元的巨额利润,然而,尽管如此,人们还是认为社交游戏将不过是昙花一现。后来,Zynga公司推出了《虚拟农场》,这款模拟农场生活的社交游戏产品一飞冲天,每月肯花钱购买拖拉机、燃料以及动物等虚拟商品的活跃用户总数最终高达8,000万人,潜在的投资者们直到这时才开始改变看法。

    现在,这些投资者不仅开始拿社交游戏当回事了,而且他们为了获得巨额利润,开始大笔砸钱。据报道,谷歌公司(Google)已经向Zynga公司注资1亿~2亿美元。Zynga是《虚拟农场》、《黑帮生涯》以及《Zynga纸牌》(Zynga Poker)等游戏的制造商,仅去年,该公司就筹集到了5亿美元,其中1.5亿美元来自日本的软银资本公司(Softbank Capital),还有1.8亿美元来自俄罗斯互联网投资巨头数字天空科技公司(Digital Sky Technologies)和美国对冲基金老虎环球(Tiger Global)。

    上周,资本界对社交游戏的狂热进一步升温。7月初,迪士尼公司(Walt Disney)收购了iPhone专用游戏开发商——初创公司Tapulous,收购价格并未公开。上周早些时候,该公司又斥资7.63亿美元,将Playdom社交游戏公司(Playdom Social Games)收入麾下。迪士尼前期支付了5.63亿美元,如果Playdom今年能够达到一定的增长目标,迪士尼将续付余下的2亿美元,但增长目标的具体数字未予公开。Playdom曾开发出了《联谊生活》(Sorority Life)和《社交城市》(Social City)等Facebook游戏。此外,游戏零售商Gamestop公司也收购了在线游戏开发商Kongregate公司,显然,这家零售业杀手也希望在社交游戏产业中分一杯羹。

    社交游戏的魅力何在?在上上周末举行的《财富》头脑风暴技术大会(Fortune Brainstorm Tech Conference)上,有关社交游戏如何改变媒体和互联网性质的讨论,可谓不胜枚举。Activision Blizzard公司首席执行官鲍比•科蒂克已在视频游戏领域拚杀了20年。他介绍说,如今,29%的青少年在看电视时,同时还干着别的事情。

    视频游戏正成为大众消费者日益喜爱的休闲活动。许多媒体集团正是看中了这点,才纷纷不惜血本,争抢这块肥肉。以Zynga公司的新产品《边境之城》(FrontierVille)为例,在推出短短36天后,它就已经拥有2,000万用户。相比之下,庞大的在线多用户角色扮演类游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)在问世近4年后,才拿下1,100万活跃玩家。正因为如此,那些在电视和台式电脑以外的平台上提供内容的供应商,才有了可乘之机。

    理论上说,社交游戏的内容应该是付费的,其中包括消费者一边看着电视,一边玩游戏时付费购买的虚拟产品。“新的电子商务良机就近在眼前,”Demand Media公司首席执行官理查德•罗森布莱特如此推断。洛杉矶Greycroft Partners公司的风险资本家丹娜•塞特尔也参加了《财富》头脑风暴技术大会,她表示在自己的笔记本上写下这样一句话:“交互电视时代已经来临。”

    游戏恰好是最聪明、最有效的途径,让互联网用户心甘情愿地提供信用卡信息。“人们在购买游戏内容时花钱最痛快,”在线游戏与娱乐公司Slide的战略与业务拓展副总裁凯斯•拉波伊斯指出。贝宝(PayPal)公司联合创始人麦克斯•勒弗钦于2005年创建了Slide。事实表明,为Slide这类公司贡献游戏收入最多的,是55岁的妇女们,她们毫不犹豫地大把花钱购买虚拟礼物。也许,她们已经对乏味的电视节目毫无兴趣?

    社交游戏模式带来的利润远非传统视频游戏能比。《GameExec》杂志和Games Industry TV的创始人、分析家斯科特•斯坦伯格指出,对于传统游戏而言,用户一开始就需付费,因此游戏开发商无异于自断财路。相形之下,社交游戏一开始是免费的,因而能一下子为用户所接受;它通过微交易模式赢利:付出小额费用,就能获得额外的虚拟商品,比如进入更高一级游戏,或者独享某些角色。据斯坦伯格介绍,借助这种模式,游戏开发商及投资者能够增加赢利。此外,他还发现,在免费游戏中,也有更多用户成为“超级用户”,这些人在某些游戏上,动辙花上几百美元。斯坦伯格表示:“从发行商的角度看,相比用户每月花上15美元,就能够随心所欲选择内容的模式,这种模式的吸引力简直难以形容。”

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