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快手正在把手伸向硬核游戏

2021-03-09 16:00
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根据快手官方在去年 CJ 期间的披露,快手游戏短视频的月活已经达到3亿之多。去年,平台方先是引入王者荣KPL等赛事资源,并以吸引公会入驻、收购战队、邀请知名电竞选手入驻、重金扶持创作者等方式,带动游戏直播内容产量与用户黏性的提升。 | 相关阅读(36氪)
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Resiyne

Resiyne

生命不息,奋斗不止

快手拥有越来越多的草根受众群体,而自身也正在突破传统短视频功能的瓶颈,目前也逐渐将业务拓展到游戏领域,短短数月之内平均活跃量已经达到3亿人之多,高端用户也吸粉数十万,而且有不少都是老游戏迷。

快手近期还推出了游戏短视频补贴,鼓励大家去开发冷门优质单机游戏内容,其中休闲类小游戏更受大家热捧。而竞技类头部游戏最受大家推崇,休闲益智类则受众较小;而这些游戏也给平台增添了更多客户流量,这也促使快手花费更多精力引入更加硬核的游戏内容。

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杨三

杨三

短视频正在和游戏领域结下姻缘。除了文章提到的把手伸向硬核游戏短视频,快手连同字节都在紧锣密鼓地走自研游戏开发之路。因为尚处起步之路,两家都选择从轻型休闲小游戏入手,人力需求低、开发成本低、用户拓展快,当然盈利能力也相对不高。若试水成功,意味着短视频公司也将正式入局游戏赛道,不再甘于做游戏的“展示者”,而要做“开发者”。
 
说回快手游戏短视频、直播这回事儿。我所知道的几个硬核向游戏,都是大型主机游戏,画面精美丰富,细节相当多,而我所认识的看硬核游戏直播的人,偏向于使用电脑甚至大屏显示器,而一个鸡肋的竖屏,真的很难代入其中。所以说快手首先需要克服的,就是屏幕这一先天不足。另外,视频时长也可能产生问题。一些精彩的硬核游戏支线相当丰富,有很多值得拓展的剧情发展空间,因此二创、二改游戏剧本是很多游戏博主的创作套路,这就往往需要中长视频的形式扶持,如哔哩哔哩的很多剧情向游戏视频。要知道,在两三分钟内完成牛头不对马嘴的“完整叙事”的土味短视频,一直是快手屡遭诟病的地方。游戏视频能否免俗?这得看视频创作者的功力了。

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