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“精神鸦片”产业达千亿,《王者荣耀》被点名

“精神鸦片”产业达千亿,《王者荣耀》被点名

2021-08-03 13:00
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。经济参考报将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。 | 相关阅读(经济参考报)
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柏文喜

柏文喜

时刻保持行业新鲜感的地产老兵

将网络游戏贬称为“精神鸦片”属于言过其实和打错了地方。理性判断告诉我们,是否对某种东西产生依赖与沉迷,是否会造成不利于社会肌体健康的问题,是与社会风气、价值观导向、行业规制以及个人品质有关,而与具体的物品不能划等号,这才是正常人应有的常识。
如果认为禁绝了鸦片,就禁绝了忧虑和精神压力,那就不会再有屡禁不绝的精神违禁品的滥用和厌世轻生问题了。如果收缴了刀枪,从此就不会有纷争,那铸造十二金人的秦朝应该延续至今、世界岂不永远和平而成为不知秦汉、何论魏晋的桃花源与伊甸园了?
即使在那个鸦片自由贸易的时代,没有形成鸦片消费时尚与潮流的国家与地区仍然占大多数;即使在烟草业不被禁止的今天,全世界不吸烟的 人仍然占大多数。
认为禁绝了鸦片就禁绝了精神压力,如同认为铲除了玫瑰就铲除了爱情、抢来玫瑰就得到了爱情一样荒诞与可笑。爱情是基于人类自身基因延续与繁衍生息的本能,追求愉悦与逃避焦虑也是人类追求生存存在质量的一种本能。
两者本无罪,庸人自扰之。不能因为爱情涉及性欲而去禁绝玫瑰,同样也不能因为愉悦涉及娱乐而去禁绝网游。简单粗暴的禁绝网络游戏,这是一种社会治理的不负责任的思维导向,是对建设健康有序社会的一种误导和误伤。因此,如何从社会风尚、价值观构建、行业规制的角度与层面去引导和解决青少年沉迷网络游戏的问题才是解决问题的正途,而不是简单的一禁了之。
有传说俄罗斯的酒鬼在买不到伏特加时,甚至会喝含有酒精的洗洁精来解馋。这个极端的事例说明禁酒消灭不了嗜酒如命的酒鬼问题,同样如何构建积极健康的社会风尚才是解决青少年沉迷网络游戏的正途。

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学以致用。

学以致用。

眼界决定境界,格局决定结局。

有人说游戏是精神鸦片,这种说法不无道理,首先很多东西,不管是什么即使它是好的,如果你沉迷其中,也会对你的生活带来一定的影响,有好影响也有坏影响。
游戏对青少年的影响确实很大,对世界的认知也会产生一定的影响,但是换个角度来看问题其实也有好的一面,如那些曾经和你通宵打游戏的朋友,等你长大了工作了不玩这个游戏了,或者老了也会回想起那些你们通宵厮杀的夜晚。在你们的青葱岁月里面有过那些朋友陪你们走过这段时间,还有那些游戏,虽然你没有得到很多实质性的东西,但是你的精神是快乐的,很多东西,它就是有两面性,你追求的是物质上,而他追求的是精神上的,你说谁更快乐?仁者见仁。
青少年沉迷于游戏,这个问题早就已经是老生常谈的问题了,而现在短视频兴起,以鄙人之见精神鸦片已经不仅限于青少年。
据有关数据调查,中国人平均每天要刷110分钟短视频,而不是游戏,具体的游戏平均时长数据我暂时无从考证,但是结合身边的实例来看,我个人认为刷短视频的人要大大多于打游戏的人,而且时间也不比打游戏的人短,有人会说刷视频会学到很多东西,如生活中的实用妙招等,但是根据有关调查,反映大家对短视频平台的质量并不特别满意,多数都是没有质量的视频居多。
而且短视频平台根据之前的相关政策来看,是被整改过的,会影响到青少年的身心发育,充斥着大量的不健康信息,如曾经站在风口浪尖上的快手,被责令整改一样,现在已经好了很多,但内容质量并未见到实质性的上升,如果非要拿游戏和短视频作比较的话,那我认为游戏被点名的原因只是因为长期站在风口浪尖上面,青少年爱玩而短视频兴起不久,暂时短暂性的冲上过浪尖。
但是站在专业的角度上来看,我还是站在游戏是精神鸦片的一边,以我目前的认知来看,我还是比较相信专业的力量。
但是我相信不管过了多久,游戏不会被淘汰,而短视频则不一定,从之前兴起的长视频到现在的短视频,大家的口味都有了变化,而口味是有一定的保质期的谁也不能保证大家不会对现在的短视频像以前的长视频一样有那种腻了的感觉。

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倪受彬

倪受彬

民商法学教授

1.游戏“精神鸦片”之说有引导民意的效果。但是确实也很贴切。“欲罢不能”,特别是对未成年的孩子而言,与枯燥的学业相比,游戏的鸦片作用确实不可断然戒绝。所以,首先不要让这些孩子碰这些鸦片为好;
2.网络时代“精神鸦片“随便种,随便买。戒绝就非常困难。因为拔网断电已不可能,因为孩子无法不上网。
3.所以,一方面对精神鸦片要限制种植。包括分时和限时。最长不超过多长时间,晚上超过11点不能接入。
4.对游戏接入要实名并分级。对一些暴力血腥者未成年人不得入内。网络服务提供商要承担“合格消费者“的查验职责。类似于西方的烟酒向未成年人限制销售。
5.游戏毕竟不是鸦片。不能全部否定。但是要鼓励游戏制作的高质量。通过人才培养,并通过市场竞争,限制寡头垄断而导致游戏内容的粗俗和低级。

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杨波

杨波

资深财经媒体人,专注中概股研究

1、中国科技股的投资者,上周本来就已经成为了惊弓之鸟,现在这个“精神鸦片”说一出,投资人肯定是赶紧下车避险,就怕重演课外培训的一幕,引发了8月3日早盘腾讯、网易、B站的股价大跌。

2、不过,“精神鸦片”的说法并不稀奇,可以上溯到20年前,从游戏行业一诞生,到底是第九艺术还是精神鸦片,本来就有很大争议,不过这次能吓怕这么多的投资人,更多的是时间上的巧合,本来就是惊弓之鸟了,再来这么一出,不跑才奇怪呢。

3、但是游戏业肯定不是“精神鸦片”了,如果按照这个定义,那么刷短视频的,甚至每天不跑几公里不舒服的,都可以这么来说了,这跟国内的文化传统有很大关系,游戏是一个舶来品,就跟动画片一样,一开始是给小朋友娱乐的,尤其是对于80、90后来说,这样的经历不陌生。

4、今天的游戏,受众早就已经扩展到全年龄阶层,任何人都有可能沉迷,包括这几年越来越流行的氪金开箱子机制,对于成年人的吸引力,不见得就比小朋友更轻了,但是就此说这是“精神鸦片”,显然也是言过其实,或者说故意为之吧。

5、任何东西一旦沉迷其中,不仅是游戏,企业很多爱好也一样,只是因为游戏的设计机制,无论是氪金,还是要保持用户的高在线率,让你“爱不释手”的机制设计,该不该检讨,这是一个问题,但是这不应该只是拿个大帽子就扣到游戏公司头上,好像这是原罪一样,还是要回归到理性分析上。

6、退一万步说,在智能手机已经成为人体器官的今天,像砍掉课外辅导那样来砍掉游戏行业,让小朋友远离手机游戏,本来也是天方夜谭,这种做法既不现实,操作性上也很难真正落实。而且从国内几年前开放索尼、微软、任天堂的游戏机入华,其实就是承认了这个行业的正当性,随便扣帽子,不只是吓唬到投资人,对于对外开放的形象,恐怕也不是好事。

7、在6月1日实施的新版《未成年人保护法》里面,对于游戏的防沉迷,有非常详细的规定,详细到一天的几点到几点不能玩游戏,问题在于孩子拿了家长的账号去玩,要怎么办,平台来监督,还是家长来监督,这是实际问题,最终还是要回归到常识和现实,不能脱离了实际去为了反对而反对,相信大部分家长也不是让孩子完全不接触游戏,怎么让自制力本来就弱的小朋友,可以更好地接触游戏,让童年更快乐,需要家长、游戏厂商、协会、公益组织大家一起来想办法,这是解决问题之道,动不动就“精神鸦片”,这对于解决问题也没有任何实质性的帮助,就是嘴巴上胜利了,然后一切都是老样子,什么都改变不了。

8、游戏作为一种生活方式早已被我们社会的很多人所接受,如果再考虑到游戏产业的规模,以及衍生的电竞等文化,早就植根于年轻人群体中,这从B站现象就能看出,一代人有一代人的生活方式,这是科技发展的必然,所以我也不担心游戏行业会像20年前那样,被一禁了之,何况禁止也禁止不了,过度恐慌也没有必要。

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党静雯

党静雯

短视频和网游会刺激前额叶,前额叶过度兴奋会影响人的深度思考能力。麻烦有些想钱想疯了的“砖家博士”在饭局撩妹之余抽些许时间恶补一下常识,提高愚弄大众的能力,不然就像穿着衣服的猴子差不多了。

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刘春生

刘春生

经济学博士,博士后,财经评论员

对于一个价值千亿,未来发展前景无限的产业如此定性,个人认为不妥。既然如此,何必之前花那么多的力气去搞这个产业,何必设置电竞专业。任何事情都可以成为玩物丧志者的借口,但政策以及宣传口径反复会给企业带来巨大的不稳定感,归根结底会伤害中国市场的营商环境。
市场规范化、法制化、国际化从来不是一句空话,要落实到产业发展的方方面面。

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。黑色

。黑色

从个体角度来看每天玩一两个小时玩游戏没什么问题,但是从国家主体来看这件事就很恐怖了,这意味着大量的生产力流失,尤其是在目前全球疫情严重,国内双循环经济环境下,国内的生产力和消费能力是成直接挂钩的,没有生产力就意味着没有消费,意味着无法形成闭环经济,长此以往将会对我国经济造成重大打击,后果可想而知

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琛蓝

琛蓝

互联网早已将有志青年变成了手机傀儡,各种互联网游戏,短视频,色情图片,诱惑广告已经把孩子毁了。大人忙于工作无暇顾及孩子,任由孩子糜烂在屏幕里,试问这是科技发展,还是毁灭人性。如果不加以干涉,我们将失去发展动力。坚决拒觉庸俗网络游戏,必须压制发展,还青少年一个安静的生活环境。

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佐闲

佐闲

浮轻泛于外,敛深远于怀

“电子游戏杀伤力不够大,所以我们要给它套上一个精神鸦片的名头。”
电子游戏究竟是否等价鸦片我们不置可否,但精神鸦片是否客观存在不言而喻,在辩证未明之际便匆忙套上精神鸦片的名头,以缪攻缪,难得真途。电子游戏固然有同质危害,但其量其因,又如何与鸦片划等?

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田律师

田律师

大概两年多前,各个央媒就对腾讯旗下的游戏点名批评过一轮了,尤其是成瘾性比较大的王者荣耀。这引发了监管层对游戏发行的控制,而腾讯也在不断上线一些对未成年人的时长限制。没想到,现在又开始了一轮。

不过现在网络环境跟之前相比也有了一些变化。如果说游戏容易成瘾,占据青少年的时间的话,短视频其实也有这个问题,目前受众在短视频上耗费的时间越来越长,如果要批评游戏的话,显然短视频也可以成为一个诱发青少年成瘾的对象了。

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jack

jack

很多人缺乏自律,比如我

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